• الجيل الثاني من شبكة الإنترنت

    الجيل الثاني من شبكة الإنترنت
    الاقتصاد الجديد لوسائل الإعلام

    ليف مانوفيتش
    ترجمة: عبير سلامة

    أطلق انفجار محتوى وسائل الإعلام التي يبتكرها المستخدم على شبكة الإنترنت ـ منذ عام 2005 ـ العنان لكون إعلامي جديد. وعلى الصعيد العملي أصبح هذا الكون ممكناً بفضل واجهات الإنترنت المجانية والأدوات البرمجية غير المكلفة التي أتاحت للناس تبادل وسائل الإعلام الخاصة بهم والوصول بسهولة إلى وسائل إعلام أنتجها غيرهم.

    أولاً: من الاستهلاك الجماعي إلى الإنتاج الثقافي الجماعي
    الانخفاض السريع في تكلفة الجودة المهنية لوسائل الإعلام لحق بأجهزة مثل كاميرات الفيديو عالية المستوى، وإضافة كاميرات وفيديو لحقت بالهواتف المحمولة. المهم على أية حال هو أن هذا الكون الجديد لم يكن مجرد نسخة أرقى من ثقافة وسائل إعلام القرن العشرين، بل إننا انتقلنا من وسائل إعلام إلى وسائل إعلام اجتماعية Social media(1). (وبناء على ذلك، يمكننا أيضاً أن نقول إننا ننتقل من فيديو/ فيلم القرن العشرين إلى فيديو اجتماعي لمطلع القرن الحادي والعشرين). ماذا يعني هذا التحول لكيفية عمل وسائل الإعلام وللمصطلحات التي نستخدمها عند الحديث عن وسائل الإعلام؟ هذه هي الأسئلة التي ستشتبك المقالة معها.
    مصطلح «وسائل الإعلام الاجتماعية» يُناقش اليوم غالباً من جهة تعلقه بمصطلح آخر، هو «الجيل الثاني من شبكة الإنترنت» web 2.0 (صاغه تم أورايلي في عام 2004). يشير مصطلح الجيل إلى عدد من التطورات التقنية/

    الاقتصادية/الاجتماعية المختلفة، معظمها له صلة مباشرة بموضوعنا: إلى جانب وسائل الإعلام الاجتماعية، هناك مفاهيم أخرى مهمة هي: محتوى ينتجه المستخدم user-generated content ، ذيل طويل long tail، الشبكة باعتبارها واجهة network as platform، تصنيف شعبي Folksonomy(2)، شهادة ترخيص syndication . وتعاون جماعي mass Collaboration.
    لن أقوم هنا بتلخيص كل هذه المفاهيم: ويكيبيديا، التي هي في حد ذاتها مثال عظيم للجيل الثاني من شبكة الإنترنت، تفعل ذلك على نحو أفضل. لا أهدف هنا إلى تقديم تحليل مفصل للآثار الاجتماعية والثقافية للجيل الثاني من شبكة الإنترنت، بل أود أن أطرح بعض الأسئلة والنقاط التي لم أر آخرين يعربون عنها، والتي تتصل مباشرة بثقافات الفيديو والصورة المتحركة على شبكة الإنترنت.
    ***
    لبدء المناقشة، دعنا ببساطة نؤكد موضوعين من الموضوعات المهمة للجيل الثاني من شبكة الإنترنت، أولاً، في هذا القرن (الحادي والعشرين) نرى تحولاً تدريجياً من وصول أغلبية مستخدمي الإنترنت إلى محتوى ينتجه عدد أقل بكثير من المنتجين المهنيين إلى مستخدمين يصلون أكثر وأكثر إلى محتوى ينتجه مستخدمون آخرون غير محترفين. ثانياً، إذا كانت إنترنت التسعينيات في الغالب وسيطاً للنشر، ففي العقد الأول من هذا القرن أصبحت بازدياد وسيطاً للاتصال. (الاتصال بين المستخدمين يشمل المحادثات حول المحتوى الذي ينتجه المستخدم، ويتم من خلاله مجموعة متنوعة من الأشكال إلى جانب البريد الإلكتروني: إدخالات، تعليقات، مراجعات، تقديرات، إيماءات ورموز، تصويتـات، وصـلات، شـارات، صـور، وفيديو)(3).
    ***
    ماذا تعني هذه الاتجاهات للثقافة عموماً وللفن الاحترافي على وجه الخصوص؟ أولاً وقبل كل شيء، لا تعني أن كل مستخدم أصبح منتجاً. وفقاً لإحصاءات عام 2007، ما بين 0.5% ـ 1.5 % فقط من مستخدمي مواقع وسائل الإعلام الاجتماعية الأكثر شعبية (Flicker, Youtube ، ويكيبديا) ساهموا بمحتواهم الخاص، وظل الآخرون مستهلكين لمحتوى أنتجته هذه النسبة الضئيلة. هل يعني هذا ضمناً أن المحتوى المُنتج احترافياً لا يزال مهيمناً من حيث الجهة التي يحصل منها على الأخبار وبقية وسائل الإعلام؟ وإذا كنا نقصد بـ «المحتوى» وسائل الإعلام النمطية في القرن العشرين ـ أخبار، برامج تلفزيونية، أفلام روائية وشرائط فيديو، ألعاب كمبيوتر، أدب، وموسيقى، فالجواب إذن نعم في الغالب، فعلى سبيل المثال، في عام 2007 تم إدراج مدونتين فقط بقائمة أكثر مئة مصدر إخباري قراءة. وفي الوقت نفسه، نرى نشوء ظاهرة «الذيل الطويل» على شبكة الإنترنت: ليس «أعلى أربعين» موقع فقط، بل أهم محتوى على شبكة الإنترنت ـ يتضمن ذلك محتوى أنتجه أفراد ـ يراه بعض الجماهير(4). يمكن أن تكون هذه الجماهير قليلة جداً، لكنها ليست منعدمة تماماً.
    ***
    يتضح هذا من خلال الإحصاءات التالية: في منتصف هذا العقد كل مسار موسيقي ضمن أهم مليون مسار متاح من خلال موقع iTunes تم بيعه مرة واحدة على الأقل في خلال ثلاثة أشهر. بعبارة أخرى، كل مسار موسيقي مهما كان غامضاً وجد مستمعاً واحداً على الأقل. ويُترجم هذا إلى اقتصاد جديد لوسائل الإعلام: أثبت الباحثون الذين درسوا ظاهرة الذيل الطويل أن إجمالي حجم المبيعات الذي يتم توليده في الكثير من الصناعات عن طريق مثل هذه البنود منخفضة الشعبية يتجاوز حجم المتولدة عن طريق «الأربعين الأعلى»(5).

    دعنا ننظر الآن في مجموعة أخرى من الإحصاءات التي تبين أن الناس يحصلون على معلوماتهم بشكل متزايد من مواقع وسائل الإعلام الاجتماعية. في يناير 2008، حصلت موسوعة ويكيبيديا على المرتبة التاسعة في قائمة أكثر المواقع زيارة على شبكة الإنترنت، Myspace كان في المرتبة السادسة، Facebook في المرتبة الخامسة. (وفقاً للشركة التي جمعت هذه الإحصاءات، من الأرجح أن تكون هذه الأرقام منحازة للولايات المتحدة الأمريكية، وأن هذا الترتيب مختلف في بلدان أخرى(6). ومع ذلك فإن الاتجاه العام نحو زيادة استخدام مواقع وسائل الإعلام الاجتماعية ـ العالمية والإقليمية، أو المحلية ـ يمكن أن يلاحظ في معظم البلدان).

    في منتصف هذا العقد كل مسار موسيقي ضمن أهم مليون مسار متاح من خلال موقع iTunes تم بيعه مرة واحدة على الأقل في خلال ثلاثة أشهر. بعبارة أخرى.. كل مسار موسيقي مهما كان غامضاً وجد مستمعاً واحداً على الأقل. ويُترجم هذا إلى اقتصاد جديد لوسائل الإعلام

    عدد الأشخاص المشاركين في هذه الشبكات الاجتماعية ـ بتبادل وسائل الإعلام، وابتكار «محتوى ينتجه المستخدم» ـ مدهش، على الأقل من منظور أوائل عام 2008، (ومن المرجح أنه سيبدو في عام 2012 أو 2018 ضئيلاً بالمقارنة مع ما سوف يحدث حينذاك).
    MySpace: 300.000.000 مستخدم(7). Cyworld موقع كوري مماثل لموقع MySpace: 90% من الكوريين الجنوبيين في العشرينيات من أعمارهم، أو 25% من إجمالي عدد سكان كوريا الجنوبية(8). Hi4، أبرز موقع وسائل إعلام اجتماعية في أمريكا الوسطى: 100.000.000 مستخدم(9). Facebook: 14.000.00 تحميل للصور يومياً(10). العدد الجديد من شرائط الفيديو التي يتم تحميلها لموقع YouTube كل 24 ساعة (اعتباراً من يوليو 2006): 65.000 فيديو(11).
    إذا كانت هذه الأرقام مذهلة بالفعل، فتأمل واجهة جديدة نسبياً لإنتاج وسائل الإعلام واستهلاكها: الهاتف المحمول. في أوائل عام 2007، 2.2 مليار شخص لديهم هواتف محمولة، ومن المتوقع أن يكون هذا الرقم 3 مليارات بحلول نهاية العام. من الواضح أن القرويين الهنود اليوم عندما يتقاسمون جميعاً هاتفاً محمولاً واحداً لا يصنعون مدونات فيديو للاستهلاك العالمي ـــ ولكن هذا يحدث اليوم. فكر في الاتجاه التالي: في منتصف عام 2007، احتوى موقع Flicker على حوالي 600 مليون صورة. وبحلول أوائل عام 2008، تضاعف هذا العدد بالفعل.
    هذه الإحصاءات مثيرة للإعجاب. السؤال الأكثر صعوبة هو: كيف نفسرها؟ أولاً وقبل كل شيء، إنها لا تخبرنا عن واقع نظام وسائل الإعلام الفعلي للمستخدمين (من الواضح أن هذه النظم تختلف حسب الأماكن والعوامل الديمغرافية). على سبيل المثال، ليست لدينا أرقام دقيقة (على الأقل، ليست متاحة مجاناً) عما يشاهده الناس بالضبط على مواقع مثل YouTube ــ النسبة المئوية للمحتوي الذي ينتجه المستخدم مقابل المحتوى التجاري مثل الفيديوهات الموسيقية، الأنمي(12)، إعلانات الألعاب، لقطات الأفلام، إلخ(13). ثانياً، ليس لدينا أيضاً أرقام دقيقة حول النسبة المئوية من الناس الذين يستهلكون يومياً وسائل إعلام/ معلومات ترد من مؤسسات إخبارية كبرى، والتلفزيون، والموسيقى والأفلام التجارية مقابل المصادر غير المحترفة.
    يصعب تحديد هذه الأرقام، لأن المعلومات التجارية ووسائل الإعلام تصل اليوم عبر قنواتها التقليدية، مثل الصحف وقنوات التلفزيون ودور السينما، وأيضاً عبر القنوات نفسها التي تحمل محتوى ينتجه المستخدم: مدونات، خلاصة الأخبار، التغذية الراجعة، المقالات والملاحظات وشرائط الفيديو المُدرجة على موقعYouTube ، إلخ. إذن مجرد حساب عدد الناس الذين يتابعون قناة اتصال معينة لم يعد كافياً لمعرفة ما يشاهدونه.
    ولكن حتى لو كنا نعرف إحصائيات دقيقة، فلا يزال غير واضح ما هي القواعد النسبية بين مصادر تجارية ومحتوى ينتجه المستخدم في تشكيل فهم الناس للعالم، أنفسهم والآخرين. أو بشكل أدق: ما القيمة النسبية للأفكار التي تم التعبير عنها في وسائل إعلام واسعة الانتشار والأفكار البديلة المتاحة في أماكن أخرى؟ إذا كان شخص ما يحصل على كل أخباره عن طريق مدونات، هل يعني هذا تلقائياً أن فهمه للعالم وللقضايا المهمة مختلف عن شخص لا يقرأ سوى الصحف التقليدية؟
    ثانياً: ممارسة الحياة اليومية (لوسائل الإعلام): التكتيكات بوصفها استراتيجيات
    لأسباب مختلفة، تتفوق وسائل الإعلام والشركات التجارية، الإلكترونيات الاستهلاكية وصناعات الإنترنت والأكاديميون في الاحتفاء بإنشاء المحتوى وتبادله عن طريق المستخدمين. في المناقشات الأكاديمية، على وجه الخصوص، لا يتناسب الاهتمام بأنواع محددة مثل «وسائل إعلام الشباب»، و«وسائل الإعلام الناشطة»، و«تطبيقات المزج» Mash-ups السياسي، وهي مهمة حقاً لكنها لا تمثل استخداماً نموذجياً لمئات الملايين من الناس.
    أثناء الاحتفاء بالمحتوى الذي ينتجه المستخدم والمساواة ضمناً بين «أنتجه المستخدم» و«بديل» و«تقدمي» تبتعد مناقشات الأكاديميين في الغالب عن طرح بعض الأسئلة النقدية الأساسية. على سبيل المثال: إلى أي حد تنقاد ظاهرة محتوى ينتجه المستخدم لصناعة الإلكترونيات الاستهلاكية ــ منتجي الكاميرات الرقمية وكاميرات الفيديو ومُشغلات الموسيقى وأجهزة الكمبيوتر المحمولة، وهلم جرّاً؟ أو: إلى أي حد تنقاد أيضاً ظاهرة محتوى ينتجه المستخدم لشركات وسائل الإعلام الاجتماعية ذاتها ـــ التي هي على أي حال تنقاد أيضاً ظاهرة محتوى ينتجه المستخدم لشركات وسائل الإعلام الاجتماعية ذاتها ــ التي هي على أي حال في مجال الأعمال التجارية للمحصول على أكبر قدر ممكن من الزيارة لمواقعها، حتى تتمكن من كسب المال عن طريق بيع الإعلانات وبيانات استخدامها؟
    وهنا سؤال آخر: نظراً إلى أن النسبة الأكبر من المحتوى الذي ينتجه المستخدمون إما تتبع القوالب والاتفاقيات التي أنشأتها صناعة الترفيه المحترفة، وإما بصورة مباشرة تعيد استخدام محتوى أنتجه محترفون (على سبيل المثال، فيديوهات الأنمي الموسيقية)، هل يعني هذا أن هويات الناس ومخيلاتهم تحتلها وسائل الإعلام التجارية الآن بإصرار أكبر مما كانت تفعل في القرن العشرين؟ بعبارة أخرى: هل كان استبدال الإنتاج الجماعي للمواد الثقافية عن طريق المستخدمين في بداية القرن الحادي والعشرين بالاستهلاك الجماهيري للثقافة التجارية في القرن العشرين تطوراً تدريجياً؟ أم أنه يشكل مرحلة أخرى في تطور »صناعة الثقافة« حسب تحليل تيودور أدورنو(14) وماكس هورخايمر(15) في كتابهما الصادر عام 1944 (صناعة الثقافة: التنوير بوصفه خديعة جماهيرية)؟ الواقع أنه إذا كانت موضوعات القرن العشرين مجرد استهلاك منتجات صناعة الثقافة، فإن المستهلكين المنتجين(16) والهواة المحترفين Pro-ams في القرن الحادي والعشرين تقليد حماسي لها، أي أنها الآن تصنع منتجاتها الثقافية التي تتبع قوالب أنشأها محترفون و/أو تعتمد على محتوى احترافي.
    الحالة هنا هي فيديوهات الأنمي الموسيقية (غالباً تُختصر إلى AMV ). أسفر بحثي حول «أنمي الفيديوهات الموسيقية» على موقع YouTube في 7 فبراير 2008 عن 250.000 فيديو(17). واحتوت البوابة الرئيسة لصانعي فيديوهات الأنمي الموسيقية على شبكة الإنترنت(18)، (قبل أن ينتقل الحدث إلى YouTube)، على 130.510 فيديو منذ 9 فبراير 2008، صنعها معجبون قاموا معاً بتحويل لقطات من مسلسل أو أكثر من مسلسلات أنمي إلى الموسيقى، التي تأتي من مصادر مختلفة مثل فيديوهات الموسيقى الاحترافية.
    تستخدم فيديوهات الأنمي أحياناً الخلفية الموسيقية للقطات من ألعاب الفيديو، وفي السنوات القليلة الماضية، بدأ صانعوها بشكل متزايد إضافة تأثيرات بصرية متاحة في برمجيات مثل After Effects ، ولكن بصرف النظر عن المصادر المحددة التي يتم استخدامها ومزجها، تأتي الفيديوهات والموسيقى جميعها في معظم فيديوهات الأنمي من منتجات وسائل إعلام تجارية. صانعو فيديوهات الأنمي يرون أنفسهم محررين يعيدون صياغة المواد الأصلية، أكثر من كونهم صانعي أفلام أو رسوم متحركة يبتكرون من العدم(19).
    للمساعدة في تحليل ثقافة فيديوهات الأنمي الموسيقية، دعنا نعمل على وضع يتيح للفئات التي أعدها مايكل دي سيرتو في كتابه الصادر عام 1980 (ممارسة الحياة اليومية)(20). يميز دي سيرتو بين «استراتيجيات» تستخدمها مؤسسات وهياكل السلطة و«تكتيكات» تستخدمها موضوعات حديثة في حياتها اليومية. التكتيكات هي الطرق التي يناقش الأفراد بها استراتيجيات وضعت لهم. على سبيل المثال، لنأخذ مثالاً ناقشه دي سيرتو، تخطيط المدينة، اللافتات، قواعد قيادة السيارات والانتظار، والخرائط الرسمية هي استراتيجيات أنشأتها الحكومة والشركات. الطرق التي يتحرك بها الفرد خلال المدينة، متخذاً الطرق المختصرة، والتجول العشوائي، متوغلاً في الممرات المفضلة ومتقبلاً غيرها ــ هي تكتيكات. وبعبارة أخرى، لا يستطيع الفرد فعلياً أن يُعيد تنظيم المدينة لكنه يستطيع أن يكيّف نفسه حسب احتياجاته عن طريق اختيار كيفية تحركه خلالها، أي تكتيك «من المتوقع أن يشتغل على أشياء ليجعلها خاصة به، أو ليجعلها روتينية»(21).

    كما أشار دي سيرتو، في المجتمعات الحديثة معظم الأشياء التي يستخدمها الناس في حياتهم اليومية تكون سلعاً جماهيرية الإنتاج، هذه السلع تعبيرات عن استراتيجيات مصممين ومنتجين وموزعين. يبني الناس عوالمهم وهوياتهم من هذه الأشياء المتاحة بسهولة عن طريق استخدام تكتيكات مختلفة: الهيكلة، التجميع، التخصيص، و ـ لاستخدام مصطلح لم يكن جزءاً من معجم مفردات دي سيرتو لكنه أصبح مهماً اليوم ـ إعادة التوزيع(22). على سبيل المثال، نادراً ما يرتدي الناس كل قطع الملابس من مصمم واحد كما يظهر في عروض الأزياء، فهم عادة يمزجون ويوفقون قطعاً مختلفة من مصادر مختلفة. كما أنهم يرتدون قطع الملابس بطرق مختلفة عما وضعت من أجله، ويخصصون مواصفاتها نفسها من خلال الأزرار، الأحزمة، وغيرها من الملحقات. ينطبق الشيء نفسه على الطرق التي يزين الناس بها مساحات معيشتهم، وجبات الطعام الجاهزة، وصنع أساليب حياتهم بشكل عام.
    ما زالت الأفكار العامة في (ممارسة الحياة اليومية) توفر نموذجاً فكرياً مذهلاً للتفكير في الثقافة اللغوية، غير أن أشياء كثيرة تغيرت بطرق مهمة منذ نشر الكتاب في الثمانينيات. هذه التغيرات أقل تطرفاً في مجال الحكم، ولو أنه حتى في هذا المجال نرى تحركات نحو مزيد من الشفافية ووضوح الرؤية. لكن في مجال الاقتصاد الاستهلاكي كانت التغيرات كبيرة الأهمية. الاستراتيجيات والتكتيكات الآن ترتبط في كثير من الأحيان ارتباطاً وثيقاً بعلاقة تفاعلية، وغالباً تكون خصائصها ارتدادية. ينطبق هذا بصفة خاصة على الصناعات ووسائل الإعلام «المولودة رقمياً» مثل البرمجيات، ألعاب الكمبيوتر، مواقع شبكة الإنترنت، والشبكات الاجتماعية، وتصمم منتجاتها صراحة كي يقوم المستخدمون بتخصيصها حسب حاجاتهم.
    تأمل، مثلاً، واجهة المستخدم الجرافيكية الأصلية (انتشرت عن طريق أبل ماكينتوش في عام 1984)، التي تسمح للمستخدم بتخصيص مظهر ووظائف الكمبيوتر والتطبيقات حسب ما يروق له. ينطبق الشيء نفسه على واجهات شبكة الإنترنت الحالية ــ تتيح واجهة آي جوجل، على سبيل المثال، للمستخدم إنشاء صفحة رئيسية تقليدية بالاختيار من بين تطبيقات كثيرة ومصادر معلومات. فيس بوك، فليكر، جوجل وشركات وسائل إعلام اجتماعية أخرى تشجع على كتابة التطبيقات، التي تخلط بياناتها وتضيف خدمات جديدة (اعتباراً من مطلع عام 2008، استضاف موقع فيس بوك أكثر من 15.000 تطبيق كُتبت كلها بواسطة مطورين خارجيين).

    ولا يقتصر التصميم الصريح للتخصيص على شبكة الإنترنت: على سبيل المثال، يتم شحن الكثير من ألعاب الكمبيوتر مع مستوى تعليمات يسمح للمستخدمين بابتكار مستوياتهم الخاصة.
    تتحرك الصناعات الاستهلاكية ببطء أكثر، على الرغم من أنها تتعامل مع العالم الفعلي، لكنها ما زالت على المسار نفسه. عرضت تويوتا في عام 2003 سيارات سيون الشبابية، وارتكز تسويقها على فكرة التخصيص الواسع. جربت شركات نايكي، أديداس، وبوما جميعها السماح للمستهلكين بتصميم وطلب أحذيتهم الخاصة عن طريق الاختيار من مجموعة واسعة من أجزاء الحذاء. (في حالة مفهوم بوما لحفلات الشواء المنغولي، هناك بعضة آلاف من الأحذية الفريدة التي يمكن إنتاجها)(32). عرضت مختبرات Bug ، في أوائل عام 8002، ما وصفته بأنه »قطع تركيب الأجهزة«: واجهة إلكترونيات استهلاكية مفتوحة المصدر تتألف من وحدات كمبيوتر مصغرة ونماذج مثل كاميرا رقمية أو شاشة كريستال سائل(42).
    الاحتفاء الحالي بممارسة الأعمال اليدوية حسب مفهوم »افعلها بنفسك« في مختلف الصناعات الاستهلاكية مثال آخر على هذا الاتجاه المتنامي، باختصار: أثناء الفترة منذ نشر كتاب (ممارسة في الحياة اليومية) حتى الآن طورت الشركات أنواعاً جديدة من الاستراتيجيات. هذه الاستراتيجيات تقلد تكتيكات الناس في الهيكلة، وإعادة التجميع وإعادة التوزيع، وبعبارة أخرى: منطق التكتيكات أصبح الآن منطق استراتيجيات.
    يمثل نموذج الجيل الثاني من الإنترنت أكثر إعادات التشكيل إثارة حتى الآن في علاقة استراتيجيات/ تكتيكات. وفقاً لتحليل دي سيرتو الأصلي من عام 1980، لا تؤدي التكتيكات بالضرورة إلى شيء مستقر أو دائم، «خلافاً للاستراتيجية، يفتقر التكتيك إلى بناء مركزي وديمومة تمكنه من أن يضع نفسه بوصفه منافساً لكيان آخر... إنه يجعل أنشطته الخاصة شكلاً غير قابل للموضعة»(25) من أشكال التخريب. منذ الثمانينيات، على الجانب الآخر، والصناعات الاستهلاكية والثقافية بدأت تحوّل بشكل منهجي كل ثقافة فرعية (شبابية على نحو خاص) إلى منتجات، وباختصار، التكتيكات الثقافية التي تطورت عن طريق الناس تحولت إلى استراتيجيات تُباع الآن لهم. إذا أردت »معارضة التيار السائد« فلديك الآن وفرة من أساليب الحياة المتاحة للشراء في كل جانب من جوانب الثقافة الفرعية، من الموسيقى والأساليب المرئية إلى قطع الملابس واللهجة العامية.

    الاحتفاء الحالي بممارسة الأعمال اليدوية حسب مفهوم «افعلها بنفسك» في مختلف الصناعات الاستهلاكية مثال آخر على هذا الاتجاه المتنامي، باختصار: أثناء الفترة منذ نشر كتاب (ممارسة في الحياة اليومية) حتى الآن طورت الشركات أنواعاً جديدة من الاستراتيجيات. هذه الاستراتيجيات تقلد تكتيكات الناس في الهيكلة، وإعادة التجميع وإعادة التوزيع، وبعبارة أخرى: منطق التكتيكات أصبح الآن منطق استراتيجيات

    هذا التكييف، على الرغم من ذلك، لا يزال يرتكز على ثقافات فرعية متميزة: البوهيمية، موسيقى الهيب هوب والراب، أزياء لوليتا، موسيقى الروك، البانك، الصلع، القوطية، إلخ(26). في القرن الحالي، اتخذ تحول تكتيكات الناس إلى استراتيجيات تجارية اتجاهاً جديداً. تطورات العقد السابق ـ واجهات شبكة الإنترنت، الانخفاض الدرامي في تكلفة الأجهزة الإلكترونية الاستهلاكية لالتقاط بث وسائل الإعلام وتشغيلها، زيادة السفر العالمي، ونمو اقتصاديات الاستهلاك في كثير من البلدان التي انضمت بعد عام 1990 إلى «الكلمة العالمية» ـ أدت إلى انفجار المحتوى الذي ينتجه المستخدمون وتوفره في شكل رقمي: مواقع إنترنت، مدونات، منتديات نقاش، رسائل قصيرة، صور رقمية، فيديو، موسيقى، خرائط، إلى آخر الصناعات الاستهلاكية.

    لم يحدث أبداً في تاريخ الفن الحديث أنه أفلح تجارياً. لم يعد هناك سعي وراء قلة نادرة، فالفن المعاصر أصبح شكلاً آخر من أشكال الثقافة الجماهيرية، شعبيته مماثلة في كثير من الأحيان لوسائل إعلام أخرى. والأهم من ذلك أن الفن المعاصر أصبح فئة استثمار مشروعة، ومع جميع الأموال المستثمرة فيه، من غير المرجح أن تنهار هذه السوق في أي وقت

    ورداً على هذا الانفجار، أنشأت شركات الجيل الثاني من الإنترنت شبكة قوية مصممة لاستضافة هذا المحتوى. MySpace، فيس بوك، Blogger، فليكر، YouTube، H5 (أمريكا الوسطى)،Cyworld (كوريا)، Wretch (تايوان)، Orkut (البرازيل)، baidu (الصين)، وآلاف أخرى من مواقع وسائل الإعلام الاجتماعية تجعل هذا المحتوى متاحاً على الفور في جميع أنحاء العالم (ما عدا، بالطبع، البلدان التي تحجب هذه المواقع أو تفلترها). وهكذا، ليست سمات معينة لثقافات فرعية فقط بل أيضاً تفاصيل الحياة اليومية لمئات الملايين من الناس الذين يصنعون وسائل إعلامهم الخاصة ويحملونها على شبكة الإنترنت أو يكتبون مدونات تصبح علنية.

    ما كان من قبل زائلاً، عابراً، لا يمكن رسم خريطة توضحه، وغير مرئي أصبح دائماً، يمكن موضعته، ومرئياً. واجهات وسائل الإعلام الاجتماعية تمنح المستخدمين فضاء غير محدود للتخزين وأدوات كثيرة للتنظيم، تشجع وتبث أفكارهم، آراءهم، سلوكهم، ووسائل الإعلام التي يوجهونها لآخرين. يمكنك بالفعل أن تُطلق فيديو مباشرة باستخدام الكمبيوتر المحمول أو الهاتف المحمول، وما هي إلا مسألة وقت قبل أن يصبح البث المباشر لحياة المرء شائعاً كالبريد الإلكتروني. إذا تابعت تطور مشروع MyLifeBits 2001 إلى برمجيات Slife (2007) ـ وخدمة ياهو! لبث الحياة الشخصية (2008) ـ ستجد أن المسار نحو التقاط البث المباشر لحياة المرء اليومية واضح.
    وفقاً لتحليل دي سيرتو 1980، أية استراتيجية «تشارك في عمل التنظيم، وفرض نظام... أساليبه موضوعة. ولا يمكن توقع أن تكون قادرة على تفكيك صفوفها وإعادة تجميعها بسهولة، الأمر الذي لا يفعله نموذج تكتيكي بطبيعة الحال». الاستراتيجيات المستخدمة من قبل شركات وسائل الإعلام الاجتماعية اليوم، من جانب آخر، هي العكس تماماً: تركز على المرونة والفرصة المستمرة. (وطبعاً جميع الأعمال التجارية في عصر العولمة أصبحت قابلة للتكيف، حركية، مرنة، على استعداد للتفكيك وإعادة التجميع ـ لكنها نادراً ما تحقق مرونة شركات الإنترنت ومطوريها)(27). وفقاً لتيم أورايلي الذي عرّف أصلاً مصطلح «الجيل الثاني من شبكة الإنترنت» في عام 2004، إحدى السمات المهمة في تطبيقات الجيل الثاني هي تطبيقات «تصميم لقابلية الاختراق وقابلية إعادة التوزيع»(28)، وهكذا، توفر معظم شركات الجيل الثاني الكبرى ـ أمازون، إيباي، فليكر، جوجل، مايكروسوفت، ياهو ويوتيوب ـ ما لديها من واجهات برمجة وبعض بياناتها، لتشجيع آخرين على ابتكار تطبيقات جديدة باستخدام هذه البيانات(92).
    خلاصة القول، استراتيجيات اليوم التي تستخدمها شركات وسائل الإعلام الاجتماعية تشبه غالباً التكتيكات في الصيغة الأصلية من تحليل دي سيرتو ـ في حين تبدو التكتيكات استراتيجيات. منذ أصبحت الشركات التي تصنع واجهات وسائل الإعلام الاجتماعية تجني من المال قدر عدد المستخدمين الذين يزورونها (وهي تفعل ذلك بنشر الإعلانات، عن طريق بيع بيانات عن الاستخدام لشركات أخرى، تبيع الإعلان عن خدمات، إلخ)، ولها مصلحة مباشرة في الحصول على مستخدمين يفيضون قدر الإمكان في أكبر قدر من حياتهم إلى هذه الواجهات. وبالتالي، فإنها تعطي المستخدمين مساحة تخزين غير محدودة لتخزين جميع وسائل الإعلام الخاصة بهم، وتمنحهم القدرة على تخصيص «حيوات على الإنترنت» (عن طريق التحكم فيما يُرى ومن يراه، مثلاً) وتوسّع نطاق وظيفة الواجهات نفسها.
    لا يعني هذا، على أية حال، أن الاستراتيجيات والتكتيكات تبادلا أماكنهما تماماً. إذا ألقينا نظرة على محتوى وسائل الإعلام الفعلي الذي ينتجه مستخدمون، سنجد أن العلاقة استراتيجيات/ تكتيكات مختلفة. وكما سبق أن ذكرت، كانت الشركات لعقود كثيرة وبصورة منتظمة تحول عناصر من ثقافات فرعية مختلفة طورها الناس إلى منتجات تجارية. لكن هذه الثقافات الفرعية نفسها، على جانب آخر، نادراً ما يتم تطويرها كلياً من الصفر ـ بل ما هي إلا نتيجة الاستغلال الثقافي و/أو إعادة مزج ثقافة تجارية مبكرة بواسطة الناس(30).
    ثقافة «فيديوهات الأنمي الموسيقية» الفرعية مثال على ذلك. وهي توضح من ناحية أخرى، ظاهرة «استراتيجيات بوصفها تكتيكات» : تتم استضافة فيديوهات الأنمي الموسيقية على موقع وسائل الإعلام الاجتماعية مثل يوتيوب، إذن هي ليست بالضبط «عابرة» أو «غير قابلة للموضعة» (حيث تجد عبارات «يمكنك استخدام البحث للعثور عليها»، «انظر كيفية تقدير المستخدمين الآخرين لها»، وما شابه ذلك). من جانب آخر، على مستوى المضمون، إنها «ممارسات حياة يومية» كما يلي: إن الغالبية العظمى من فيديوهات الأنمي الموسيقية تتكون من أجزاء رُفعت من عروض تجارية للأنمي وموسيقى تجارية. وهذا لا يعني أن أفضل فيديوهات الأنمي الموسيقية مبتكرة أو أصلية ـ بل إن إبداعيتها مختلفة عن النموذج الرومانسي/ الحداثي «ما يجعله جديداً». لاستخدام مصطلحات دي سيرتو، يمكننا وصفها بأنها إبداعية تكتيكية (من المتوقع أن تعمل على أشياء من أجل أن تجعلها خاصة بها، أو تجعلها مستأنسة «روتينية»).
    ثالثاً: محادثات عبر وسائل الإعلام
    ناقشت حتى الآن وسائل الإعلام الاجتماعية باستخدام المصطلحات القديمة المألوفة. ومع ذلك، فإن هذه المصطلحات، التي استدعيتها حتى الآن ـ محتوى، كيان ثقافي، إنتاج ثقافي واستهلاك ثقافي ـ يُعاد تعريفها عن طريق ممارسات الجيل الثاني من الإنترنت.
    نحن نرى أنواعاً جديدة من الاتصالات حيث المحتوى، والرأي والمحادثة في كثير من الأحيان لا يمكن الفصل بينها بوضوح. المدونات خير مثال على هذا: الكثير من إدخالات المدونات إما تعليقات من قبل كاتب /كاتبة المدونة عن وحدة نسخها/ نسختها من مصدر آخر، وإما وحدة أصلية طواها النسيان (تأمل المنتديات أو التعليقات الواردة عقب إدخال ما في موقع على شبكة الإنترنت، حيث الإدخال الأصلي قد يُولد مناقشة طويلة تذهب بعد ذلك إلى اتجاهات جديدة ومبتكرة).

    في كثير من الأحيان، تصبح «المحتويات»و«الأخبار» أو «وسائل الإعلام» رموزاً تستخدم للبدء في محادثة أو المحافظة على استمرارها. ومعناها الأصلي أقل أهمية من أدائها لدورها بوصفها رموزاً. أفكر هنا في الذين ينشرون صوراً على كل الصفحات الأخرى في MySPace ، أو يتبادلون الهدايا على الفيس بوك. الهدايا التي تحصل عليها مهما كان نوعها أقل أهمية من فعل الحصول على هدية، أو نشر تعليق أو صورة، ورغم أنه قد يبدو أن مثل هذه المحادثة مجرد وظائف اتصال أو مقدمة رومان جاكبسون العاطفية مُضافة إلى وظائف الاتصال(31) الانفعالي والاجتماعي الموصوفة بالفعل في عام 0691، فمن المحتمل أيضاً أن تحليلاً مفصلاً سوف يظهرهم باعتبارهم ظاهرة جديدة حقيقية.
    يمكن أن نجد بدايات مثل هذا التحليل في أعمال أدريان تشان. حيث يشير إلى أن «كل الثقافات تمارس عملية تبادل الرموز التي تتحمل معاني وتحملها، توصل اهتماماً وتعتبر معاملات شخصية واجتماعية». الإشارات الرمزية «التلميحات والعلامات تدل على اهتمام المستخدمين ببعضهم بعضاً». وعلى الرغم من أن استعمال الرموز ليس فريداً في شبكات وسائل الإعلام الاجتماعية، نجد أن بعض الملامح التي أشار تشان إليها تبدو جديدة، على سبيل المثال، وكما لاحظ تشان، استخدام الرموز في كثير من الأحيان »يرافقه غموض النوايا والدوافع (معنى الرمز يمكن أن يتم تشفيره في حين أن دافع المستخدم لاستخدامه ربما لا يُشفر). يمكن أن يُضاعف هذا معنى التفاعل والاتصال، مما يتيح لمتلقي الرموز الاستجابة للرمز أو إلى المستخدم وراءها»(32).
    انظر في موقف اتصال آخر جديد ومثير جداً للاهتمام: محادثة حول وسيلة من وسائل الإعلام ـ مثلاً التعليقات المضافة من قبل المستخدمين تحت صورة شخص على موقع فليكر أو يوتيوب، والتي لا تستجيب فحسب إلى كيان إعلامي، بل تستجيب أيضاً لبعضها بعضاً(33). (الشيء نفسه صحيح غالباً بالنسبة للتعليقات، والمراجعات والمناقشات على شبكة الإنترنت عموماً ـ يمكن أن يكون الكيان المقصود برمجيات، فيلم، إدخال سابق، إلخ).
    وبالطبع ما يشبه هذه الأبنية من المحادثة شائع أيضاً في الواقع: تأمل مناقشة نموذجية في فصل دراسات عليا، على سبيل المثال. غير أن البنية الأساسية لشبكة الإنترنت وبرمجياتها تسمح بنشر مثل هذه المحادثات في المكان والزمان ـ يستطيع الناس الاستجابة لبعضهم بعضاً بصرف النظر عن موقعهم، ويمكن للمحادثة من الناحية النظرية أن تستمر إلى الأبد. (شبكة الإنترنت هي ملايين من المحادثات التي تجري في الوقت نفسه). هذه المحادثات شائعة إلى حد كبير: وفقاً لتقرير مشروع «مقعد الإنترنت والحياة الأمريكية» (19 ديسمبر 2007)، أفاد 89% من الشباب الأمريكيين الذين ينشرون الصور على شبكة الإنترنت بأن الناس يعلقون على هذه الصور لبعض الوقت على الأقل(34).
    المحادثات التي تجرى عن طريق الصور أو الفيديو تحظى بالقدر نفسه من الاهتمام، على سبيل المثال، الرد على شريط فيديو بفيديو جديد، هذه في الواقع سمة معيارية لواجهة يوتيوب(35). (لاحظ أن كل الأمثلة من الواجهات، والميزات والاستخدامات الشائعة لمواقع وسائل الإعلام الاجتماعية تشير إلى أوائل عام 2008، من الواضح أن التفاصيل قد تتغير أثناء قراءتك هذا الكلام).
    لماذا تحتوي مواقع وسائل الإعلام الاجتماعية على أعداد هائلة من هذه المحادثات عبرها؟ بالنسبة لي الحالة الأكثر إثارة للاهتمام حتى الآن هي فيديو نظري مدته خمس دقائق.. (نحن يستغلنا الجهاز) The machine id Us/ing Us أرسلها الأنثروبولوجي الثقافي ميشيل ويش يوم 13 يناير 7002 (63). شوهد هذا الفيديو 562.836.4 مرة، بعد مرور عام (73). كما أنه ولّد 82 رداً بواسطة شرائط الفيديو التي تتراوح بين تعليقات قصيرة مدتها 03 ثانية وشرائط فيديو طويلة تماثله نظرية وعناية.

    تماماً كما هي الحال مع أية سمة أخرى للثقافة الرقمية المعاصرة، من الممكن دائماً أن نجد بعض السوابق لأي من مواقف الاتصال هذه. مثلاً، يمكن أن يُفهم الفن الحديث على أنه محادثات بين مختلف المدارس الفنية أو الفنانين، أي أن حركة فنية/ فناناً ترد/ يرد على عمل سابق أنتج بواسطة حركة أخرى أو فنان آخر، وهكذا، رد الحداثيون بوجه عام على الثقافة الكلاسيكية في القرن التاسع عشر. رد جون جاسبر وفنانو بوب آخرون على التعبيرية التجريدية، ورد جودار على أسلوب هوليوود في السينما السردية، إلخ. لاستخدام مصطلحات YouTube يمكننا قول إن جودار نشر فيديوهاته استجابة لفيديو كليب ضخم يسمى »سينما السرد الكلاسيكي«، لكن استوديوهات هوليوود لا تستجيب ـــ ليس في الثلاثين سنة القادمة على الأقل.
    كما يتبين من هذه الأمثلة، هذه المحادثات بين الفنانين والمدارس الفنية المحادثات لم تكن كاملة بوجه عام. فنان/ مدرسة ينتج/ تنتج شيئاً، فنان آخر/ مدرسة أخرى يستجيب/ تستجيب في وقت لاحق بمنتجات خاصة، وهذا كل ما كان. لم تكن هناك استجابة عادة من أول فنان/ مدرسة، لكن بداية من الثمانينيات بدأت ممارسات وسائل الإعلام الاحترافية ترد على بعضها بعضاً على نحو أسرع ولم تعد المحادثات تمضي في اتجاه واحد، تؤثر الموسيقى وشرائط الفيديو على استراتيجيات تحرير الأفلام الروائية والتلفزيون. وبالمثل، تنزلق اليوم جماليات الرسوم المتحركة في خصائص السرد. صناعة السينما ، التي وجدت من قبل فقط في الأفلام، تدخل في ألعاب الفيديو، وما إلى ذلك، لكن هذه المحادثات لا تزال مختلفة عن الاتصالات بين الأفراد عبر وسائل الإعلام في بيئة اتصال شبكي. وفي حالة الجيل الثاني من شبكة الإنترنت، نجد الأفراد ـ لا المنتجين المحترفين فحسب ـ هم الذين يتحدثون مباشرة إلى بعضهم بعضاً باستخدام وسائل الإعلام.
    رابعاً: هل ما زال الفن ممكناً بعد الجيل الثاني من شبكة الإنترنت؟
    هل استفاد الفنانون المحترفون (بما في ذلك فنانو الفيديو ووسائل الإعلام) من انفجار محتوى وسائل إعلام ينتجه مستخدمون عاديون على شبكة الإنترنت، ومن سهولة توافر واجهات نشر هذه الوسائل؟ حقيقة إن لدينا الآن مثل هذه الواجهات حيث يستطيع أي شخص أن يُحمّل فيديوهات لفنانين ويُسأل عن تنزيلها. هل تعني أن الكثير من الفنانين لديهم قناة توزيع جديدة لأعمالهم؟ أو هل عالم وسائل الإعلام الاجتماعية ـ مئات الملايين من الناس يومياً يحمّلون وينزّلون الفيديو والصوت والصور الفوتوغرافية، كيانات وسائل الإعلام التي ينتجها مؤلفون مجهولون يتم تنزيلها ملايين المرات، كيانات وسائل الإعلام تتحرك بطلاقة وبسرعة بين المستخدمين، الأجهزة، السياقات، والشبكات ـ هو الذي يجعل الفن الاحترافي حائراً؟ باختصار، الفنانون المعاصرون واجهوا حتى الآن بنجاح تحديات كل جيل من أجيال تقنيات وسائل الإعلام، هل يستطيع الفن الاحترافي الصمود في ظل السعي المتطرف لإضفاء الطابع الديمقراطي على عملية إنتاج وسائل الإعلام والوصول إليها؟
    لا معنى لهذا السؤال، على أحد المستويات، بالتأكيد، لم يحدث أبداً في تاريخ الفن الحديث أنه أفلح تجارياً. لم يعد هناك سعي وراء قلة نادرة، فالفن المعاصر أصبح شكلاً آخر من أشكال الثقافة الجماهيرية، شعبيته مماثلة في كثير من الأحيان لوسائل إعلام أخرى. والأهم من ذلك أن الفن المعاصر أصبح فئة استثمار مشروعة، ومع جميع الأموال المستثمرة فيه، من غير المرجح أن تنهار هذه السوق في أي وقت . (بالطبع أظهر التاريخ مراراً وتكراراً أن معظم الأنظمة السياسية المستقرة انهارت في نهاية المطاف).
    بمعنى ما، منذ بدايات العولمة في أوائل التسعينيات، شهد عدد المشاركين في مؤسسة تدعى «الفن المعاصر» نمواً يوازي نهوض وسائل الإعلام الاجتماعية في بداية القرن الحادي والعشرين، ومنذ أوائل التسعينيات، دخل الكثير من البلدان العربية الجديدة «عالم العالمية» واعتمدت القيم الغربية في سياساتها الثقافية التي تشمل دعم، وجمع، وتعزيز «الفن المعاصر». وهكذا، شنغهاي اليوم بالفعل لديها ثلاثة متاحف للفن المعاصر، إضافة إلى المزيد من المساحات الكبيرة التي تعرض الفن المعاصر، من نيويورك أو لندن. عدد من الفنانين مثل فرانك جيري(38) وزها حديد(39) يبنون الآن متاحف ومراكز ثقافية على جزيرة السعديات في أبوظبي. ريم كولوس(40) يبني متحفاً جديداً للفن المعاصر في ريجا. يمكنني أن أواصل هذه القائمة ولكن الفكرة اتضحت لك.

    في حالة وسائل الإعلام الاجتماعية، النمو غير المسبوق لأعداد كبيرة من الناس يحمّلون ويشاهدون كل وسائل الإعلام الأخرى أدى إلى الكثير من الابتكارات. يوميات الفيديو النمطية أو الأنمي على يوتيوب ربما لا تكون مميزة إلى ذلك الحد، لكنها كافية. الواقع أنني في جميع وسائل الإعلام حيث يتم إضفاء الطابع الديمقراطي على تقنيات الإنتاج (فيديو، موسيقى، رسوم متحركة، تصميمات تخطيطية، إلخ)، مررت بمشروعات كثيرة لا تنافس فقط منتجات معظم الشركات التجارية المعروفة ومعظم الفنانين المعروفين جيداً، ولكن أيضاً تستشكف في كثير من الأحيان مجالات جديدة لم تطرق من قبل بالكثير من رأس المال الرمزي.
    من ينفذ هذه المشاريع؟ في ملاحظاتي، ينفذ بعض هذه المشاريع »هواة« نمطيون، هواة محترفون ومنتجون مستهلكون، وينفذ معظمها محترفون صغار، أو محترفون في طور التدريب. ظهور شبكة الإنترنت بوصفها وسيط الاتصال المعياري الجديد في التسعينيات يعني أن اليوم في معظم الميادين الثقافية، كل محترف أو شركة ـ بصرف النظر عن الحجم والموقع الجغرافي، لديهما حضور وأعمال جديدة على شبكة الإنترنت. ولعل الأهم من ذلك أن طلبة التصميم الصغار يستطيعون الآن عرض أعمالهم أمام جمهور عالمي. ورؤية ما يقوم به الآخرون، وتطوير أدوات جديدة(41).
    لاحظ أننا لا نتحدث هنا عن وسائل الإعلام الاجتماعية «الكلاسيكية» أو محتوى «كلاسيكي» ينتجه المستخدمون، لأن ـ على الأقل في الوقت الحاضر ـ الكثير من هذه الحافظات، ومشروعات العينة وبكرات النسخ التجريبية يجري تحميلها على مواقع الإنترنت الخاصة للشركات ومواقع التجميع المتخصصة المعروفة لمن يعملون في المجال. إليك بعض الأمثلة على هذه المواقع التي أراها بانتظام: xplsv.tv (جرافيك، ورسوم متحركة)، Coroflot.com (تصميم حافظات من جميع أنحاء العالم)، archinect.com (مشروعات طلاب الهندسة المعمارية) infosthetics.com (تصور المعلومات). من وجهة نظري، نسبة كبيرة من الأعمال التي تجدها على هذه المواقع تمثل معظم الإنتاج الثقافي المبتكر حالياً. أو على الأقل، توضح أن عالم الفن الاحترافي لا يحتكر الإبداعية والابتكار.
    ولكن ربما حدث أكثر التجديد المفاهيمي من خلال تطور وسط الجيل الثاني في شبكة الإنترنت نفسه. أفكر في جميع أدوات برمجيات الإبداع الجديدة ـــ شبكة المزج mash-ups المكونات الإضافية Plug-ins في متصفح فايرفوكس،تطبيقات الفيس بوك، إلخ ـــ التي أتاحت الخروج من كل من الشركات الكبيرة مثل جوجل ومن المطورين المستقلين، وهلمّ جرّاً.
    لذلك، فإن التحدي الحقيقي الذي يواجهه الفن من جانب وسائل الإعلام الاجتماعية ربما لايكون جميع الأعمال الثقافية الممتازة التي ينتجها الطلاب وغير المحترفين والتي أصبحت الآن متاحة على شبكة الإنترنت بسهولة على الرغم من أنني أعتقد أن هذا الأمر مهم أيضاً ــ قد يكمن التحدي الحقيقي في ديناميات ثقافةالجيل الثاني من الإنترنت، أي تقدمها المستمر، طاقتها، وتجددها.

    * ليف مانوفيتش lev manovich فنان وكاتب ومبرمج ولد في موسكو وانتقل إلى مدينة نيويورك سنة 1891 ليحصل من جامعتها على درجة الماجستير، ثم الدكتوراه، من جامعة روشيستر ــ التي تتبع فيها تحت عنوان هندسة الرؤية The Engineenig of vision جذور ميديا الكمبيوتر منذ سنة 0291. يعمل حالياً أستاذاً في قسم الفنون المرئية بجامعة كاليفورنيا ــ سان دييجو، ومديراً لمعمل التحليل الثقافي في معهد كاليفورنيا للمعلومات. تحظى عروضه الفنية ومقالاته بتقدير عال داخل أمريكا وخارجها، ومن أهم كتبه: لغة الميديا الجديدة وسينما ناعمة. عنوان المقالة المترجمة The Practice of Everyday (media) life نسخة 10 مارس 2008. انظر: http://www.manovich.net
    (1) Adrian chan, social media: Paradigm shift
    http://www.gravity7.com/paradigm_shift_1.html,accessed february11, 2008.
    (2) تركيب لغوي ابتكره Thoms vander wal سنة 2002 من كلمتي Folk و Taxonomy لتعني التصنيف الشعبي باستخدام كلمات دلالية نشطة تصف محتوى نصيّ أو متعدد الوسائط من أشهر المواقع التي تستخدم هذا التطبيق: Flicker، Digg. (ع.س).
    (3) وسائل الإعلام الاجتماعية: تحول نموذج، سابق.
    (4) »الذيل الطويل« مصطلح صكه كريس أندرسون في عام 2004. انظر:
    “The long Tail” was coined by Cris Anderson in 2004. See Cris
    Anderson, The long Tail, Wired 10.12 (october 2008)<
    http://www.wired.com/wired/archive/12.10tail.html>,accessed february11,2008.
    (5) يمكن العثور على إحصاءات: ذيل طويل في:
    Tom Michael, “The Long Tail of Search,” September 17, 2007<
    http://www.zoekmachine-marketing-blog.com/arikels/white-paper-thelong-tail-of-search/>, accessed February11, 2008.
    (6) http://www.alexa.com/site/help/traffic_learn_more, accessed February 7, 2008.
    (7) http://en.wikipedia.org/wiki/facebookMyspace, accessed February 7, 2008.
    (8) http://en.wikipedia.org/wiki/Cyworld, accessed February 7, 2008.
    (9) http://www.pipl.com/statistics/socia...owth/,accessed february 11, 2008.
    (10) http://en.wikipedia.org/wiki/Facebook, accessed Februry7,2008.
    (11) http://en.wig/wiki/FaceboYoutube,accessed February 7, 2008
    (12) أنمي Anime ، اشتقاق من كلمة (Animation) الإنجليزية، يُطلق على الرسوم المتحركة اليابانية (أفلام المانجا)، التي تتميز بدقتها الفائقة ومناسبتها لجميع الموضوعات والأعمار، لذلك تحظى بشعبية هائلة في اليابان وخارجها، حيث تنتشر عن طريق الدبلجة إلى لغات مختلفة، منها اللغة العربية مثل مغامرات جريندايزر، الكابتن ماجد، مازنجر. (ع.س).
    (13) وفقاً لبحث أجراه ميشيل ويش في أوائل عام 2007، احتوى موقع يوتيوب حوالي 14% من الفيديوهات التجارية، انظر عرض ويش على:
    Panel 1, DIY Video summit, Univeristy of southern California, February28.
    (14)http://en.wikipedia.org/wiki/Theodor_Adorno
    (15) http://en.wikipedia.org/wiki/Max_Horkheimer
    (16)Prosumer مصطلح يتكون من دمج كلمتي Producer و Consumer، ويشير إلى قطاع إنتاج/ استهلاك/ تسويق مستقل إلى حد كبير عن الاقتصاد النمطي. (ع.س).
    (17) http://www.youtube.com, accessed February 7, 2008.
    (18)Animemusicvideos.org
    (19)Conversation with Tim Park From Animemusicvideos.org, February 9,2009.
    (20)Michel de Certeau. L’invention du Quotidien. Vol. 1, Arts de Faire.
    Union generale d’editions 10-18. 1980. Translated into English as The Practice of Everyday Life. Translated by Steven Rendall, university of Califonia Press.1984.
    (21) http://en.wikipedia.org/wiki/the_Practice_of_Everyday_ Life,accessed February 8, 2008.
    (22)Remix توزيع بديل للحن أغنية، يختلف في الغالب جذرياً عن الأصل، يتضمن عادة عناصر من موسيقى راقصة، ويستخدم إما لابتكار نسخ مبهجة من الأغاني الناجحة تناسب الأفراح والملاهي الليلية، يتولى الإعلان عنها وتشغيلها DJ (Disc Jockey) مشغل الأسطوانات الموسيقية، وإما لإنقاذ الأغاني الفاشلة بمنحها حياة جديدة. (ع.س).
    (23)https://www.puma.com/secure/mbbq/,accessed February8.
    (24)http://buglabs.net/,accessedfebruary8.
    (25)http://en.wikipedia.org/wiki/The_Pra..._life,accessed February10,2008.
    (26) http://en.wikipedia.org/wiki/History...e_20th_century, accessed February10.
    (27) هنا تصريح نمطي لمجتمع أعمال تجارية: »تتغير المنافسة على مدار ليلة، ودورة حياة المنتج غالباً تستمر بضعة أشهر فقط، لم يعد هناك استقرار. نحن في زمن يتطلب سرعة جديدة ومرونة: ينبغي على الجميع أن يتمتعوا بالمهارة والبصيرة حتى يستعدوا للمستقبل الذي يندفع تجاههم بطريقة أسرع من ذي قبل.
    Jim caroll, The Masters of Business Imagination Manifesto aka The Masters of Business Innovation”

    http://www.jimcarroll.com/10s/10MBI.htm>,accessed February11,2008.
    (28) http://www.oreillynet.com/10s/10MBI.htm>,accessedFebruary11,2008.
    web-20.html?Page=4,accessed February8.
    (29) http://en.wikipedia.org/wiki/Mashup_...ication_hybrid) 29, accessed February11,2008.
    (30) انظر إلى موضوع مثير جداً للاهتمام في مجلة Wired يصف العلاقة الإبداعية بين ناشري الرسوم المتحركة اليابانية (أفلام المانجا) التجارية والمعجبين بها في اليابان. تقتبس مقالة المجلة قول كيجي تاكيدا Keiji Takeda، وهو من أهم منظمي اجتماعات المعجبين في اليابان: «هذا حيث (قاعة الاجتماع) نجد الجيل التالي من المؤلفين. يفهم الناشرون قيمة عدم تدمير ذلك».
    Qtd.in Daniel H.Pink, Japan, ink: Inside the Manga Industri
    Complex,Wired15.11,10.22.2007<
    http://www.wired.com/techbiz/media/magazine/15-11/ff_manga?currentPage=3>
    (31) )See http://www.signosemio.com/jakobson/a_fonctions. asp,accessed February 7,2008.
    (32) http://www.gravity7.com/paradigm_shift_1. html,accessed februrary11,2008
    (33) وفقاً لاستطلاع رأي أجري في عام 2007، 13% من مستخدمي الإنترنت الذين يشاهدون الفيديو يرسلون أيضاً تعليقات عما يشاهدونه. هذا العدد، على أية حال، لا يبين عدد التعليقات التي ترد على تعليقات أخرى.
    انظر: Pew/Internet & American Life Project, Technology and Media use Report, 7/25/2007<.
    http://www.pewinternet.org/ppf/r/219/report_display.asp>,accessed february11,2008.
    (34) http://www.pewinternet.org/ppf/r/230...ccesseFebruary 11,2008.
    (35) ظاهرة »المحادثة عبر وسائل الإعلام« أشار لها للمرة الأولى ديريك لوماس Derek Lomas في عام 2006 فيما يتصل بالتعليقات على صفحات MySpace.
    (36),accessed February8,2008.
    (37)السابق.
    (38)انظرhttp://en.wikipedia.org/wiki/Frank_Gehry:
    (39) انظر: http://en.wikipedia.org/wiki/zaha_hadid
    (40) انظر: http://en.wikipedia.org/wiki/Rem_Koolhass
    (41) مجتمع Processing.org، على سبيل المثال.







    عن مجلة الرافد عدد163
    تعليقات كتابة تعليق

    اضغط هنا للدخول

    رجاء ادخل الستة أرقام أو الحروف الظاهرة في الصورة.